문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 대한민국 게임업계/현황 (문단 편집) === 콘솔 시장 === 1980년대 이전 미국과 일본은 엄청난 경제 성장을 이루며 세계 1, 2위를 다투고 있을 때 한국은 먹고 살기에 급급한 나라였으며, 미국에서 [[아타리 쇼크]]가 일어난 것이 1980년대였다. 이후 1990년대에 일본이 콘솔 시장을 모두 장악했고, 이때는 왜색 규제로 인해 게임 수입도 어려웠다.[* 물론 이전부터 비디오 게임 자체는 수입이 이루어지고 있었다. 한국에 최초로 수입된 게임은 [[아타리]]가 개발한 [[퐁]]의 아케이드판이었는데, 이것이 1975년 처음으로 수입되어 당시 [[미도파백화점]]에서 판매되었다. 1978년 [[스페이스 인베이더]], [[테트리스]]가 발매되고 수입되자 게임을 즐길 수 있는 전자오락실이 등장하기도 했다. 또 여기서는 콘솔을 주로 다루지만, 한국 게임사의 시작을 알리는 '[[신검의 전설]]'은 [[애플 II]] 컴퓨터에서 사용할 수 있는 것이었다.] 더욱이 현재까지도 [[게임기]] 가격 자체에 부담감을 가지는 사람도 많다. 콘솔의 특성도 보급에 걸림돌이 되었는데, 과거 콘솔은 [[TV]] 연결이 필수였다. 문제는 대다수 TV가 마루나 거실에 있었다는 것이고, 이러다 보니 가족들의 합의가 없으면 거실에서 콘솔을 즐기는 것은 불가능했다. 콘솔은 좀 더 가족적인 문화의 한 부분이었기 때문이다. 콘솔 제조사들이 온 가족의 [[플레이스테이션 시리즈|플레이스테이션]]을 내세운다거나 가족들이 모여서 [[닌텐도]]를 즐기는 CF를 내보내는 것은 이러한 까닭이다. 콘솔 제조사들은 성적인 게임을 규제했고 크리스마스에 게임기를 선물로 주고받는 것은 흔한 일이 되었다. 하지만 한국에서 게임은 하다가 등짝이나 한 대 안 맞으면 다행이었을 정도로 음지의 문화였다. 반면 PC는 개인의 영역에서 사용할 수 있었고, 교육용으로 학생들 방에 한 대씩 들여놨기 때문에 이 때부터 PC 게임 시장이 성장하기 시작했다. 한국에서도 [[게임파크]]의 [[GP32]] 등 콘솔 기기를 개발하려는 시도가 있었지만 서드 파티의 소프트웨어 개발 부족으로 자멸하는 길을 걸었다. 현재 한국에서 콘솔 게임을 꾸준히 개발하는 회사는 [[네오위즈]]의 [[로키 스튜디오]][* 구 [[펜타비전]]. [[PSP]] 히트작인 [[DJMAX 시리즈]]를 개발한 그 회사다. 2023년 현재 최신작은 [[DJMAX RESPECT V]].] 하나 뿐이다. 또한[[ 일본]]이 주도하는 콘솔, 아케이드 게임 개발 기술 자료를 한국 기업이 정당하게 입수하는 것은 현실적으로 어려움이 많았다. 이러한 기술 자료는 PC처럼 쉽게 입수하지 못한다. 공개된 개발 자료는 극히 일부고 대부분의 필요한 노하우는 일본 기업들 사이에서만 공유하여 전수되는 것이 관행이었다.[* 다만 유통에 참가하는 방법으로 일본 기업과의 밀접한 관계를 구축하여 이러한 장벽을 가까스로 뛰어넘은 빅콤의 [[왕중왕(게임)|왕중왕]]과 [[극초호권]] 같은 사례가 있긴 했다.] 사실 이 문제는 현재도 크게 달라지지 않았는데, 일본의 콘솔에 관한 기술력이 있는 회사들은 당연하지만 다른 나라로 기술을 이전하는 데 적극적이지 않으며 시장 참가에도 장벽을 세우는 경우가 대부분이다. 실제로 소니 측에서 개발사를 모으겠다고 컨퍼런스를 열었을 때, 참가했던 국내 개발사들은 조건이 너무 가혹하여 분개했다고 전해지고 있다. 이렇듯 한국 입장에서 콘솔 시장은 대단히 접근하기 어려운 곳이며 성공을 보장하기가 어려운 시장이다. 한 때 잠시나마 [[Xbox 360]]을 필두로 [[헉슬리]]나 [[마비노기]] 등이 콘솔 이식을 시도했지만, 결과물조차 내놓지 못하고 묻혀버렸다. Xbox 360으로 발매된 [[마그나카르타 2]]의 경우 기대를 모았으나 결국 게임성으로 혹평을 받았다. 2008년 [[한국닌텐도]]의 등장으로 [[닌텐도 DS]]가 150만대 가량 판매되고, [[포켓몬스터 시리즈]]가 10만장 이상 팔리는 등 소기의 성과를 거뒀으나 [[닌텐도 3DS]] 이후로는 이 수준의 명성을 보여주지 못하고 있다. 현재 한국 게임 시장에서 콘솔은 2021년 기준으로 6% 정도밖에 차지하지 못하는 것이 현실이고, 회사 입장에서는 이렇게 작은 시장에 투자하는 것이 리스크가 클 수밖에 없다. 해외를 타겟으로 만들면 된다는 말도 있으나 콘솔에 대한 노하우가 부족하고 중소기업들을 떠받쳐줄 내수 콘솔 시장이 빈약한 상황에서 무작정 해외로 진출했다가는 쪽박만 찰 가능성이 크다. 이미 지금도 해외 PSN에 올라오는 잘 알려지지 않은 국산 콘솔 게임들이 있으나 실적은 처참한 수준이다. 최근에는 [[플레이스테이션 4]], [[닌텐도 스위치]] 등의 영향으로 한국 내 콘솔 시장이 어느 정도 활기를 띄기는 했으나, 그것이 한국 게임 산업의 흐름을 바꾸는 데는 전혀 일조하지 못하고 있다. 애초에 시장 점유율이 지나치게 낮기 때문이다. 그래도 요새는 한국이나 줄어든 중국 수익만으로 먹고 살기 힘드니 이제야 세계시장을 겨냥해 콘솔 게임을 만들기 시작했다. 이에 따라 [[틀:9세대 콘솔 게임기|9세대 게임기]] 시대는 한국 콘솔게임 시장에 있어 새로운 전환점이 될 전망이다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기